РОЛЕВАЯ ИГРА: ЯПОНИЯ (КИОТО), НАШЕ ВРЕМЯ
строение ролевой очень пытались сделать похожей на реальность, но затесались неточности, которые нам а) лень исправлять б) мы считаем их творческим подходом x)))
игрокам не запрещается создавать свои собственные необходимые им по игре локации

1. История
На восходе цивилизации родоначальники кланов заключили сделку с потусторонними силами, по условиям которой они, включая и их потомков, получали сверхъестественные силы, а так же возможность призывать существ из других миров.
Однако у этой сделки была и обратная сторона.
Чародеи (потомки, а также бастарды, о чем ниже) рано или поздно расплачиваются своими душами за заключённую их предками сделку.
Существа, исполняющие данный приговор, называются адовыми псами.
Чаще всего защитить от них чародеев могут только желающие этого призванные создания из других миров (+ см пункт 7).
Адовых псов всего двое. Их имена известны - Ориш и Ашрэй.
Чтобы обезопасить себя, чародеи объединились в союз, названный Ликаон, главой которого является Верховный Жрец.

2. Ликаон и Верховный жрец
Ликаон был создан, чтобы обезопасить чародеев во время призыва, а так же чтобы снизить вероятность нападения адовых псов. Раз в месяц чародей, не имеющий пета, может прийти на собрание (шабаш) и под защитой остальных членов организации попробовать призвать существо из другого мира. А также он может попросить защиты в дальнейшем, если призванное существо агрессивно и пока не проявляет лояльности к призвавшему. В таком случае к неопытному чародею приставляется наставник, который помогает ему до тех пор, пока пет не станет лояльным.
Так же призыв возможен самостоятельно, однако никто не гарантирует безопасность чародея.

Особенная роль отводится Верховному жрецу. Им становится самый выдающийся чародей в поколении и автоматически становится тот, кто сможет приручить одного из адовых псов. Далеко не каждый Чародей в поколении может приручить адового пса, но если удаётся, то всё поколение получает возможность избежать кары, предложив псу игру (см пункт 4).

Существует следующие титулы чародеев:
Чародей - обладающий стихийной магией, возможностью призыва человек.
Адепт - обладающий стихийной магией своего клана, возможностью призыва человек, имеющий прирученной пэта
Жрец - обладающий стихийной магией своего клана, возможностью призыва человек, сумевший отбиться от адового пса при помощи своего пэта.
Верховный жрец - обладающий стихийной магией своего клана, возможностью призыва человек, признанный кланами за его выдающиеся способности и (или) приручивший адового пса.

Обряд инициации.
Официально раз в месяц осуществляется обряд инициации (шабаш), когда молодой Чародей пробует свои силы в призыве пэта.
На обряде присутствуют Верховный жрец и представители всех кланов для подстраховки, да и просто поглазеть.
В случае удачного исхода, Чародей признаётся Адептом.

Бастарды (см пункт 6.) не могут обладать ни одним из титулов, исключая титул чародея.

3. Кланы
Фамилия персонажа не обязательно должна совпадать с именем клана в случае, если родственники не по прямой линии.

1. Клан Сумераги.
Клану покровительствует стихия огня.
Призыв: демоны, бесы, джины  и прочие создания тьмы.
Магия: удар огнём, телепатия.

Особенности: До прихода к власти Эвана Блейка довольно суровое и дисциплинированное семейство. После - вполне себе либеральное, однако, с культом личности последнего. Клан активно принимает участие в политике.
Глава: Эван Блейк

2. Клан Юуки.
Клану покровительствует стихия воздуха
Призыв: ангелы, малые божества, и прочие создания света.
Магия: удар воздухом, ветром, левитация.

Особенности:  Принадлежащие к фамилии мужчины весьма импульсивны, в силу чего срок их жизни довольно скромен. Это наследственная черта характера - то ли поразительная храбрость, то ли вопиющая глупость. В клане преимущественно стратеги - женщины.
Глава: Саюри Юуки

3. Клан Рюджи
Клану покровительствуют стихии земли и воды.
призыв: эльфы, нимфы, грифоны, драконы и прочие создания природы.
Магия: Удар водой, землёй, телепортация.

Особенности: -------
Глава:
----------

Сила магии, время полёта, дальность телепортации, возможность внушения зависит напрямую от возраста персонажа.
Чем старше и опытнее, тем сильнее.

4. Петы
Пэты делятся на дружелюбных и агрессивных.
Дружелюбные пэты при призыве не нападают на чародея.
Агрессивные – напротив.
Если сильно навредить агрессивному пэту, то потом существует вероятность его приручения.
В Мире людей пэты, не имеющие своего призывателя (хозяина, чародея), не имеют возможности использовать свои силы, и крайне слабы, так как бродят по земле  фактически как проекция в виде человека. Таким образом пэт может искать себе Чародея, который призовёт его (если желает материализоваться в реальном Мире)

Классификация:
- создания тьмы
- создания света
- создания природы

5. Призыв
Так как пэты могут являться в мир людей в виде проекции, не имея своих способностей, они могут выбрать себе чародея самостоятельно, назвав своё имя избраннику, чтобы тот целенаправленно совершал призыв.
Зная имя пэта, чародей может безошибочно призвать нужное существо.
Если призыв осуществляется не целенаправленно (не используя имя), то чародей может выбрать только мир, из которого придёт пэт.

В случае призыва существа своей стихии (принадлежность к клану, а в случае бастардов просто стихия его магии) вероятность удачного исхода больше, нежели в случае призыва других стихий, но никто не запрещает попытаться.
Так же любой Чародей может попытаться призвать и приручить адового пса.
В случае удачного исхода, он получает право стать Верховным жрецом.
Но если на данный момент уже существует Верховный жрец, то неизбежен поединок.

Чародей может призвать больше одного пета. Все зависит от его способностей и устойчивости нервной системы

6.Бастарды.
Бастардами называются чародеи, не состоящие ни в одном из трёх кланов, получившие свой дар относительно недавно:
1)они сами заключают договор с нечистой силой
2)договор заключил ближайший родственник.
Бастарды не могут состоять в Ликаоне, а, следовательно, не получают защиты Верховного жреца и кланов.
Клан может принять в свои ряды бастарда, но  для этого последний должен пройти испытания, что предложит ему глава клана.
Это происходит крайне редко, потому что, приняв бастарда, члены клана становятся целью номер один для псов. Это большой риск.

7. Как спасти свою жизнь
1) Если пет встанет на защиту чародея и сможет нанести ущерб адовым псам. Это чрезвычайно сложно, даже если речь идет о легком ранении (даже его будет достаточно).
2) Возможность укрыться в храме Кукулькана (главный бог чародеев, см пункт 9.)
Если в этом поколении жрец смог приручить одного из адовых псов, то + 2:
3) Обращение к Верховному жрецу за защитой и покровительством
4) Предложение псам игры (см пункт 8)

8. Игра для псов
Псы крайне азартны и им, в сущности, глубоко безразлично, во что играть, главное, чтобы это было интересно.
Таким образом, кара заменяется процессом игры.

9. Культ Кукулькана. Монахи.
Кукулькан – божество, оберегающее чародеев.
Религия Кукулькана исповедуется всеми чародеями. В его храме можно найти защиту от адовых псов.
Существуют чародеи, посвятившие свою жизнь культу. Их называют монахами. Монахами чаще всего становятся чародеи, лишившиеся сил и те, кому так и не удалось приручить пэта, или их пэт погиб, а так же чародеи, что устали от постоянного страха смерти.
Защита Кукулькана препятствует нападению на монахов псов не только внутри храма, но и за его пределами до тех пор, пока они соблюдают целибат и не имеют пэта.
Пэт не может войти в храм.

Монахи могут как принадлежать к клану, так и быть бастардами

10. Псы.
Если псы забирают силу у чародея, это не значит, что они не вернутся за его жизнью.
Псы могут напасть как на чародеев, так и на пэтов (даже проекцию), кроме монахов.
В истинной форме, псы общаются мысленно: чародей отчётливо слышит их голоса у себя в голове.
Адовых псов не видит обычный человек в их истинном обличии (только в человеческой ипостаси)

http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2008-11/thumbs/1227045382_cerber-10.jpg


11. Приход пса.

Когда псы выбирают следующую жертву, этот чародей начинает слышать тысячи голосов.
Голоса считаются предупреждением Кукулькана об опасности, которая нависла над чародеем.
Но нападение не обязательно, хотя вероятность велика.